CAMPAIGN ZONE

Prueba una EXPERIENCIA B2B TACTICAL: te olvidarás de las demás competiciones tácticas y de simulación de combate.

Nuestro software cuenta con un editor de escenarios que permite personalizar cada partida en función del tiempo, la experiencia o la intensidad. A continuación, resumimos algunos de los escenarios preestablecidos. Todos ellos pueden ser adaptados según las preferencias de los participantes.

BEST OF THE BEST

Condiciones de victoria: gana el participante que obtiene más puntos
Número de equipos: 1
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: 10 segundos
Número de vidas: 10
Área de “herida” – todo el participante
Daño de las zonas de impacto (izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – encendido

Se trata de un escenario “sálvese quien pueda”.
Los puntos se otorgan cuando un participante alcanza a un enemigo o lo “mata”. El participante “asesinado” puede recuperarse automáticamente en 10 segundos. (tiempo de reaparición). El participante que ha conseguido el mayor número de puntos recibe una marca especial. Su chaleco y su bláster cambia y comienza a parpadear. El liderazgo podrá pasar entre participantes durante la ronda. Justo antes del final de la partida, los chalecos de todos los participantes empiezan a parpadear durante 10 segundos. Quien obtenga la mayor cantidad de puntos de calificación es el ganador.

Confrontation

Condiciones de victoria: gana el equipo que obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: 10 segundos
Número de vidas: 10
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – apagado

En el escenario de Confrontación compiten 2 equipos. El equipo que obtiene el mayor número de puntos de calificación gana. Los puntos de calificación se otorgan cuando un partucipante alcanza a su enemigo o lo “mata”. El participante “asesinado” puede recuperarse automáticamente en 10 segundos (tiempo de reaparición). Justo antes de que termine la partida, los chalecos de todos los participantes comienzan a parpadear durante 10 segundos.

TAG

Condiciones de victoria: gana el equipo que obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: 10 segundos
Número de vidas: 10
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – apagado

Los participantes se dividen en 2 equipos. Gana el equipo que obtenga el mayor número de puntos. Los puntos se otorgan cuando un participante alcanza a su enemigo o lo “mata”. El participante “asesinado” puede recuperarse automáticamente en 10 segundos (tiempo de reaparición). En comparación con Confrontation, no hay “muerte” en este escenario. Si la salud de un participante cae a cero, es transferido automáticamente al otro equipo. De esta forma, al final de la ronda todos los participantes pasan a formar parte de un mismo equipo. La siguiente ronda comenzará automáticamente. En ella los participantes se dividirán en 2 equipos. Justo antes de que termine la partida, los chalecos de todos los participantes comienzan a parpadear durante 10 segundos.

CONFRONTATION – BASE CAPTURE

Condiciones de victoria: gana el equipo que obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 5
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – apagado

Dos equipos compiten por capturar bases rivales y conseguir puntos. Los participantes obtienen puntos si el enemigo es alcanzado o “asesinado”, o si la base enemiga ha sido capturada. Los participantes no reaparecen automáticamente, por lo que se recomienda utilizar energizantes. En este escenario, las IGB (Base de Juego Interactiva) realizan las funciones de bases. Para capturarla, debes dispararla. El participante que acierta a la IGB causa daño a esta base y gana puntos. Para capturar completamente la base, debes privar a la IGB de todos sus puntos de vida. El participante que ha capturado la base mejora su valoración. Quince segundos después de capturar la base, ésta se restaura. Una vez transcurrido el tiempo especificado, se determina el ganador.

IGB (Base de Juego Interactiva)

INVINCIBLE

Condiciones de victoria: gana el equipo que obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 5
Área de “herida”: todo el paticipante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – apagado

Compiten dos equipos y gana el que obtenga el mayor número de puntos. Los puntos se otorgan cuando un participante alcanza a su enemigo o lo “mata”. El participante “asesinado” no reaparece automáticamente, por lo que se recomiendan usar energizantes durante la partida. Una base adicional situada en el centro del campo de combate, hace que el escenario sea diferente de Invencible. Da invulnerabilidad a los participantes cada minuto. Sin embargo, para ser invencible un participante debe estar cerca de la base. Un participante es invencible durante apenas unos segundos, por lo que es fundamental aprovechar bien este tiempo. Justo antes de que termine la partida, los chalecos de todos los participantes, comienzan a parpadear durante 10 segundos.

RATING BATTLE

Condiciones de victoria: gana quien obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 1
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: 10 segundos
Número de vidas: 10
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – encendido

El proceso es similar al Best of the Best. Los participantes compiten por puntos de clasificación. Se otorgan puntos si un participante alcanza a su enemigo o lo “mata”. En caso de que un participante “muera”, su puntuación se reduce en 10 puntos. El participante “asesinado” puede reaparecer automáticamente en 10 segundos. Si “mataste” a un enemigo, recibirás puntos de calificación. Tu salud también se recuperará. Después de “matar” a un enemigo, el participante restaurará su salud a los 10 puntos iniciales. Por lo tanto, cuanto más “matas”, más difícil será para otros “matarte”. Justo antes de que termine la contienda, los chalecos de todos los participantes comienzan a parpadear durante 10 segundos.

THE LAST HERO

Condiciones de victoria: gana quien obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 1
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 10
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – encendido

En este escenario cada uno actua por su cuenta. Los puntos se otorgan cuando un participante golpea a su enemigo o lo “mata”. Los participantes “asesinados” no reaparecen automáticamente; esperan hasta que solo quede un participante en combate. El último participante que sobrevive se corona como Último Héroe y recibe 100 puntos de calificación, su chaleco cambia de color. Después, comienza una nueva ronda para todos los  participantes. Justo antes de que termine la partida, los chalecos de todos los participantes comienzan a parpadear durante 10 segundos.

ONE SHOT

Condiciones de victoria: gana el equipo que obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 1
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/1/1
Fuego amigo – apagado

Hay 2 equipos en este escenario, y cada participante tiene solo una unidad de salud. Independientemente de la zona de impacto, el daño recibido por el participante alcanzado es igual a uno. Por lo tanto, hay una regla en el escenario: un disparo, una “muerte”. Los participantes no reaparecen automáticamente, por lo que se recomienda utilizar energizers para este escenario. Un participante obtiene puntos de calificación por cada “muerte”. Gana el equipo que consiga el mayor número de puntos. Justo antes de que termine la partida, los chalecos de todos los combatientes comienzan a parpadear durante 10 segundos.

CONTROL POINTS

Condiciones de victoria: gana el equipo que obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 11 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 5
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – apagado

Hay 2 equipos en este escenario, que compiten por la puntuación. Los puntos se otorgan cuando un participante golpea a su enemigo, lo “mata” o captura un punto de control. Los participantes no se recuperan automáticamente, por lo que se recomienda utilizar energizers. La IGB funciona como puntos de control en este escenario. Para capturar la IGB, un participante debe dispararle, después de eso comienza la cuenta regresiva del tiempo de retención. Para finalizar la captura se debe retener la IGB durante 5 minutos. Cada segundo que se mantiene la IGB añade 1 punto al participante que la captura. La partida termina cuando los participantes de un equipo capturan 3 IGBs. Justo antes de que termine la partida, los chalecos de todos los participantes comienzan a parpadear durante 10 segundos.

BOMB PLANTING

Condiciones de victoria: gana el equipo que obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 5
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – apagado

Este escenario se concentra en torno a las IGBs. Por un lado, la IGB puede darle una bomba virtual a un participante, por otro lado, el enemigo puede hacer estallar la IGB. En este escenario, existen 3 posibles estados de la IGB:
1. La IGB se ilumina en amarillo: no se le ha dado ninguna bomba a ningún participante, el enemigo no ha colocado ninguna bomba.
2. La IGB se ilumina en violeta: se le ha entregado una bomba a un participante, el enemigo no ha colocado ninguna bomba.
3. La IGB se ilumina en rojo: el enemigo ha colocado una bomba, es necesario desactivar la IGB.
Para recibir una bomba, el participante debe disparar su desintegrador en la IGB. El color de la base cambiará de amarillo a violeta y el participante ahora podrá colocar la bomba en la base enemiga. Cuando un participante llega a la IGB del enemigo y le dispara, el color de la IGB se vuelve rojo y comienza la cuenta regresiva de la explosión. Si la IGB no es difundida por un participante que le dispara en 20 segundos, explota.
Un participante que coloca una bomba obtiene 50 puntos. Por una explosión exitosa de la IGB, se otorgan 100 puntos, por un desarmado exitoso, 25 puntos. Un participante con una bomba no está marcado adicionalmente con un color especial, por lo que es difícil para el equipo enemigo rastrearlo. Si un participante con una bomba “muere”, puede recuperarse con la ayuda del energizer y se quedará con la bomba. Si los participantes con bombas de ambos equipos “mueren”, comienza la nueva ronda. Justo antes de que termine la partida, los chalecos de todos los participantes comienzan a parpadear durante 10 segundos.

FLAG CAPTURE

Condiciones de victoria: gana el equipo que obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 5
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – apagado

En este escenario, los participantes tendrán que competir por banderas, que podrán conquistar en las bases del equipo contrario. La bandera enemiga se puede tomar disparando con el desintegrador a la IGB. El participante que coja una bandera tendrá un color diferente. La IGB también cambiará el color de su brillo. Después de eso, el participante tendrá que llevar la bandera a su base y dispararla. Sólo después de haber hecho esto recibirá puntos. En la partida, la bandera puede ser interceptada por los enemigos y devolverla a su base. Por tanto, es importante prestar atención a los colores de los participantes. Justo antes de que termine la partida, los chalecos de todos los participantes comienzan a parpadear durante 10 segundos. Gana el equipo que traiga más banderas y obtenga así el mayor número de puntos.

B2B Tactical Digital Flag

ENERGIZER CONNECTION

Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 1
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – apagado

Energizer Connection en realidad no es un escenario. Es una plantilla que puedes editar y agregar a los escenarios ya preparados. En esta plantilla están disponibles 2 y más IGB. De forma predeterminada, tenemos “Energizer que puede revivir a los participantes cada 5 minutos” (1) y “Energizer que revivirá al participante si presionas el botón” (2). Como sugiere el nombre, el primero producirá disparos de infrarrojos y revivirá a los participantes cada cinco segundos. Al usar el segundo Energizer, el participante podrá regenerarse presionando el botón. Es importante tener en cuenta que cada IGB pertenece a un equipo en particular. Si hay dos equipos y quieres agregar un dinamizador al guión que no pertenece a ninguno de los equipos, deberás asignarlo a un tercer equipo que objetivamente no esté presente en la contienda. En este caso, los participantes de los dos equipos existentes serán considerados “rivales” por la IGB.

CHAOS

Condiciones de victoria: gana el equipo que obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: 10 segundos
Número de vidas: 5
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – encendido

Los participantes se dividen en dos equipos sin conocer a sus aliados: el color es el mismo para ambos equipos. La única forma de descubrir el equipo de un participante es disparando. Para cada comando, el color del golpe es diferente: por defecto: el verde es para un equipo y el azul para el otro. Puede obtener puntos por golpes precisos, también puede perder sus puntos si dispara al participante que pertenece a su equipo. Por lo tanto, es importante determinar quién está en tu equipo desde el comienzo de la partida. Al final, los chalecos de los participantes parpadean durante 10 segundos. Gana el equipo que tenga el mayor número de puntos.

LONELY ZOMBIE

Condiciones de victoria: gana quien obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 1
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: 10 segundos
Número de vidas: 5
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – encendido

Las reglas de este escenario son “sálvese quien pueda”. Obtienes puntos por alcanzar y “matar “al enemigo. La peculiaridad del escenario es que hay un zombie. Cualquiera puede ser el zombie. Si el zombie “mata” a otro participante, este último tiene un color diferente, pierde la calificación y también se convierte en zombie. Pero lo peor es ser el zombi al final: cuando termina la partida, el participante pierde mil puntos de calificación. Gana quien obtenga el mayor número de puntos.

SPARTANS

Condiciones de victoria: gana el equipo que obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 1 segundo
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 15
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – apagado

Los participantes se dividen en dos equipos. El objetivo del primer equipo es defender su base de los ataques del enemigo. La objetivo del segundo equipo es romper la defensa y destruir la base. Si uno de los participantes del primer equipo “muere”, automáticamente pasa a pertenecer al otro equipo. Obtienes puntos por alcanzar y “matar” al enemigo. Gana el equipo que obtenga el mayor número de puntos.

BASIC FLAG CAPTURE

Condiciones de victoria: gana el equipo que obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo.
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 5
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/1
Fuego amigo – apagado

La diferencia con el escenario “Captura de bandera”, es que no puedes cometer ningún error. El equipo gana la ronda si un participante captura la bandera y la lleva a la base. Si el participante “muere”, la bandera se devuelve a la base. Los participantes reciben puntuaciones por “muertes” y aciertos.

FOOTBALL

Condiciones de victoria: gana el equipo que obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1,5 segundos
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 5
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 5/5/5/5
Fuego amigo – encendido

Los participantes se dividen en dos equipos. Hay un participante con los diodos del chaleco de color naranja. Este deberá llevar “la pelota” a la base enemiga y “marcar un gol” disparando a la IGB. El participante con “el balón” puede “pasarselo” a su compañero disparándole una vez. En este caso restaura los puntos de salud de su compañero de equipo. Los participantes también pueden quitarle “la pelota” disparándo una vez a su compañero. En este caso no se restablecerá la salud del tirador. Se otorgan puntos de calificación por todas las actividades. Gana el equipo que obtenga el mayor número de puntos.

ENERGY BATTLE

Condiciones de victoria: gana el equipo que elimina a todos los participantes del equipo enemigo y destruye su base 
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 5
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/1/apagado
Fuego amigo – apagado

El objetivo es quitarle toda la energía al equipo enemigo. Cada equipo tiene una base que revive a los participantes “asesinados”, pero el número de reaparecidos es limitado. Cada participante puede quitarle la vida (energía) a los oponentes, “matándolos”. Las vidas almacenadas se pueden transferir a la base, lo que aumenta la cantidad de reaparecidos de los aliados. La transmisión de vidas a la base se realiza disparándola. Si el participante ha quitado varias vidas y no ha llegado a la base, todas las vidas que lleva se pierden. Cuantas más vidas tenga el participante, mayor será la frecuencia de parpadeo de su dispositivo. La puntuación por alcanzar y “matar” a los oponentes aumenta  proporcionalmente con las vidas adquiridas. Elparticipante obtiene puntuaciones por pasar las vidas a la base y pierde puntuaciones por resurecciones. Los participantes pueden golpear la IGB enemiga, disminuyendo la cantidad de energía que contiene. La partida termina cuando uno de los equipos pierde la energía de la base y todos los participantes están “muertos”. 

EXTERMINATION

Condiciones de victoria: Gana el equipo que destruya a todos los participantes del equipo enemigo
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 1,25 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1,2 segundos
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 5
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/1/apagado
Fuego amigo – apagado

Los participantes se dividen en 2 equipos. Cada equipo tiene una base que revive a los participantes. El número de reapariciones es limitado y depende de la cantidad de vidas de la base. Los participantes pueden atacar la base enemiga, infligiéndole daño y  disminuyendo la cantidad de reapariciones de los enemigos. La base capturada se restaura en 1,5 minutos. Para ganar la ronda, todos los participantes del equipo enemigo deben estar “muertos” simultáneamente.

FIREFIGHT

Condiciones de victoria: Gana el equipo que destruya a todos los participantes del equipo enemigo
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 1 segundo
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Número de vidas: 5
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/apagado
Fuego amigo – apagado

Los participantes se dividen en 2 equipos. Cada uno de ellos tiene 5 vidas. La reaparición ocurre automáticamente en 10 segundos. El objetivo es simple: “acabar” con todos los enemigos.

RADIATION (con 3 IGBS)

Condiciones de victoria: el ganador es el ultimo sobreviviente
Número de equipos: 1
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 1 segundo
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 5
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/apagado
Fuego amigo – encendido

El objetivo es ser el último en sobrevivir y conseguir la mayor puntuación. Primero, los participantes se esconden y comienza una cuenta atrás de 30 segundos en la que no se permite “matar” y los chalecos están apagados. Durante este tiempo, se cuenta la historia de que hubo una fuga radiactiva en la central nuclear. El equipo de rescate vuela para efectuar el rescate, pero solo queda un asiento en el helicóptero. Por lo tanto, sólo podrá salvarse el último superviviente.
Comienza la partida. Los participantes pueden matarse entre sí y las IGB reviven a todos. Después de 2,5 minutos, una IGB aleatoria se vuelve radiactiva: parpadea en amarillo durante 10 segundos, luego se vuelve verde y comienza a “matar” a todos. La resurreción está disponible en las restantes IGBs. La ronda continúa hasta que todas las IGB sean radiactivas y queda el último superviviente. El número de vidas de los participantes es de cinco, pero después del daño por radiación el número disminuye a uno.

ZOMBIE APOCALYPSE

Condiciones de victoria: gana el participante que obtenga la mayor puntuación
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 1 segundo
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: 5 segundos
Número de vidas para humanos: 5
Número de vidas para zombies: 15
Área de “herida”: todo el participante
Daño de las zonas de impacto en humanos
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 4/4/8/apagado
Daño de las zonas de impacto en zombies
(izquierda/derecha/atrás/blaster) –
3/3/6/apagado
Fuego amigo – apagado

Para que este escenario funcione, necesitará una IGB para cada equipo (humanos, zombis).
Al principio de cada ronda, los participantes se dividen en 2 equipos: humanos y zombis. El número de zombis es dos veces menor que el de humanos, pero un zombi es más difícil de “matar” que un humano. Cuando se “mata” a un humano se convierte en zombi, y viceversa. La ronda dura hasta que todos los participantes están en un mismo equipo. Al finalizar la ronda, los participantes tienen 15 segundos para dispersarse. Durante la nueva ronda, los participantes, de nuevo, se dividen aleatoriamente en equipos. Los participantes que originalmente estaban en el equipo ganador obtienen 50 puntos.

FEEDER

Condiciones de victoria: gana el equipo que trae a todos los participantes a su lado.
Número de equipos: 2
Duración de la partida: 10 minutos
Duración del shock: 2 segundos
Duración de la invulnerabilidad: 1 segundo
Duración del tiempo de reaparición: apagado
Número de vidas: 5
Área de daños – zonas separadas
Daño de las zonas de impacto
(izquierda/derecha/atrás/blaster) – 1/1/2/apagado
Fuego amigo – apagado

Los participantes se dividen aleatoriamente en 2 equipos. Los participantes deben permanecer quietos. Cuando los aliados o un participante “muere”, los enemigos deben tocarlos y llevarlos a su base. Si el participante se recupera y regresa a la base aliada, obtiene su IGB o Energizer de salud. El equipo que haya llevado a todos los participantes a su base,  gana la ronda. Cuando termina la ronda, los participantes tienen 10 segundos para dispersarse. En una nueva ronda, los participantes vuelven a dividirse aleatoriamente en equipos.